本日発売の『NINJA GAIDEN 4』開発陣に単独インタビュー。シリーズの伝統を守りながら作る新作にかけた苦労と想い

ハイスピード忍者アクション「NINJA GAIDEN」シリーズの13年ぶりとなる最新作『NINJA GAIDEN 4』がいよいよ10月21日に発売を迎える。

シリーズ最新作『NINJA GAIDEN 4』は、Team NINJAとプラチナゲームズの共同開発によって生まれた意欲作だ。新主人公・ヤクモを中心に据えつつ、「鵺の型」など新たな戦闘スタイルを導入し、シリーズの過去作が築いたハードコアなアクション哲学を現代的に再定義している。

先日幕張で開催されたTGS2025のタイミングで、Team NINJAのディレクターである平山正和氏、プラチナゲームズの中尾裕治氏、そしてコーエーテクモゲームス常務執行役員・Team NINJA ブランド長である安田文彦氏に、単独インタビューを実施。

プラチナゲームズとの共同開発によって実現したアクションの飛躍的な進化と、シリーズの伝統的な「NINJA GAIDEN」らしさを守りつつ新規ファンを取り込むための難易度や世界観の調整、そして長期開発における苦労と作品への想いについて、詳細を聞くことができた。

インタビュイー
  • 安田文彦氏:コーエーテクモゲームス常務執行役員 Team NINJA ブランド長
  • 平山正和氏:Team NINJAディレクター
  • 中尾裕治氏:プラチナゲームズ株式会社 プロデューサー兼ディレクター
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TGSでのテープカットと展示された真剣について

筆者:
今日はよろしくお願いします。展示ブースのテープカット、私も拝見しました。(注釈:TGS2025初日、『NINJA GAIDEN 4』の展示ブースにおいてテープカットが実施された)。日本刀の登場にはびっくりしましたが、前々からそういう話はあったんですか?

安田文彦氏:
制作自体の話は聞いていましたが、現物を見るのは初めてで、私もびっくりしました。

筆者:
出来栄えはいかがでしたか?

中尾裕治氏:
良かったですね。本来のデザインにはない、ちょっとしたオリジナルの装飾も加えていただいていて、それも非常に完成度が高かったです。ありがたく思いました。

平山正和氏:
生の龍剣(リュウが使っている武器)を見ることになるとは、想像していませんでした(笑)

筆者:
どのあたりに原作にはないオリジナル要素があったんですか?

平山氏:
柄の部分ですね。布を巻いているところに、リュウの剣だと少し勾玉っぽい模様が入っていたり、そういう工夫をしていただきました。

筆者:
持ち手の銀の部分の彫刻ですか?

平山氏:
そうですそうです。

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各展示会でのユーザーからの反応、直近で調整した内容について

筆者:
今回、TGSの目玉タイトルの一つとして『NINJA GAIDEN 4』が取り上げられている印象がありますが、注目度についてはどう感じていますか?

安田氏:
どちらかというと、日本国外の方が人気のあるシリーズではあるんですけど、今回13年ぶりの新作だったり、プラチナゲームズさんと一緒にやってるっていうところも注目されているのかなと感じています。

中尾氏:
国内外問わず、映像が出るたびにファンの方々から反応をいただけてありがたいです。今回、初めて日本で試遊できる機会もありますので、現地の盛り上がりも含め、明日以降にさまざまな方に遊んでいただけるのが楽しみです。

平山氏:
海外での人気が高いタイトルなので、TGSの試遊台に日本やアジアの方がどれくらい来てくれるか少し心配していました。ただ昨日ブースを見た限り、多くの方が触ってくださっていたので、安心しました。

筆者:
初日の感覚としては、結構お客さんが来た感じですか?

平山氏:
来た感じはしました。整理券を配布させていただきましたので、列がずっと並ぶという状況ではなかったですが、多くの方にプレイしていただけました。

筆者:
先月、gamescom (ドイツ・ケルンで毎年8月に実施される欧州最大のゲーム展示会) に行って、実際に『NINJA GAIDEN 4』の試遊台も見させていただきました。非常に人気が高く、ヨーロッパでの人気の高さを実感しました。

平山氏:
列がぐーっと伸びていました。

筆者:
4列の葛折りみたいになっていましたね。

平山氏:
世界初出展でしたし、ファンの方に初めて遊んでもらう機会でしたから。

筆者:
実際にプレイした方々の反応はいかがでしたか?

平山氏:
少し苦戦している方も多かったです。ただgamescomでは、前作を何週もプレイしたコアプレイヤーもいて、そういう方々には戦闘の根幹部分を体験してもらえたと思います。試遊台では、短い時間でアクションシステムやチュートリアル部分をすべて伝えるのは難しいので、gamescomからTGSまでの間に、ゲーム開始からチュートリアルへの流れなどを一部見直して改善しました。

筆者:
なるほど。ちなみに、現状の開発状況はほぼ完成に近い感じですか?

中尾氏:
そうですね。基本的にはほぼ完成していて、今はギリギリまで調整を行う段階に入っています。

筆者:
前回のインタビューは8月初旬でしたが、そこから大きな変更はありましたか?

中尾氏:
大きな変更は特にありませんが、これまでスタジオレビューやメディア、一般の方々に触っていただく機会が増えているので、そこで気づいた調整点は即座に平山さんと相談して修正しています。特にアクション部分の調整が多かったですね。

筆者:
システム自体はあまり変わっていない感じですか?

中尾氏:
はい。遊びのサイクル自体は既にしっかり固めています。その上で、より遊びやすく、面白くなるように細かい調整を加えています。

平山氏:
細かい手触りの部分が一番大事ですね。敵の思考部分も一部見直して、戦闘にメリハリを出せるようにしています。前回の試遊やユーザー試遊で、ザコ戦も含めてより楽しめるように細かく調整しました。

筆者:
ザコ戦の調整というのは、手応えを強くしたということでしょうか?

平山氏:
はい。ガードや強攻撃で崩すような対応にメリハリを付けたり、敵の個性を出したりしています。同じ速さの攻撃ばかりだとプレイヤーが技や武器種を使い分けにくいので、敵の攻撃の特徴を出すことで、プレイヤーが適切な技や武器の個性を活かす立ち回りができるようにしています。

シリーズ伝統の高難易度「MASTER NINJA」

筆者:
なるほど。昨日発表された新しい難易度「HEROモード」の追加についても伺いたいのですが、これはどのような意図で導入されたんですか?

平山氏:
HEROモードは、十数年ぶりの新作ということもあり、従来のHEROモードを踏まえつつ、新規アクションゲームファンにも遊んでもらいやすいように設けた難易度です。オートガードやオート回避などのサポート機能も搭載していますが、常時オンではなくオプションでオン・オフ切り替え可能です。プレイヤーのステップアップに合わせて、歯ごたえのある内容を柔軟に楽しめるようにしています。

筆者:
SNSを見ると、「MASTER NINJA」と「HEROモード」でどれくらい差があるのかという感想がユーザーから上がっています。開発者目線で言うと、どのくらいの差だと表現しますか?

平山氏:
オプションの有効化の度合いにもよりますが、アクションゲームがあまり得意でない方でも物語を楽しめるようになっていると思います。オートガードや回避だけでなく、オート回復や、ボタンを連打しても適切なコンボが出る仕組みなどもあります。シンプルにクリアできるだけでなく、触るだけで超忍らしいかっこいいアクションを体感できるのもHEROモードの特徴ですね。

筆者:
中尾さん的にはどうですか?

中尾氏:
MASTER NINJAは、これまでのシリーズ最高難易度としての特色があります。シリーズ同様、歯ごたえのある難易度を提供することを重視して作っています。ですので、MASTER NINJAを遊びやすく調整するという方針はあまりありません。一方、HEROモードは「より簡単にした」というよりは「遊びやすくした」というイメージです。難易度の差はありますが、HEROモードにしたから全くぬるくなるわけではなく、オプションのオン・オフで調整することで、誰でも「NINJA GAIDEN」シリーズらしいヒリヒリした体験を楽しめるようにしています。

筆者:
なるほど。確かにHEROモードにしても、別に簡単になったわけではなくて、倒せないときは倒せなかったという印象がありますね。

筆者:
今回、ワイヤーアクションやレールでのグラインドなど、これまでになかった戦闘シーンが増えた印象があります。実際にプレイしてみても、全体的なスピード感が上がったと感じました。プラチナゲームズさんが入ったことが影響していると感じるのですが、どのように貢献できたと感じますか?

中尾氏:
元々、「NINJA GAIDEN」は上達すればどんどんスピード感を増して遊べるタイトルです。今回の進化では、2つの挑戦がありました。1つはレールアクション、もう1つはワイヤーアクションです。レールアクションでは、戦闘中だけでなく、その繋ぎも含めてステージ全体をスピーディーに感じられるようにしました。次々と敵が出てくる「強襲感」を体感できるように設計しています。ワイヤーアクションは、戦闘を縦方向に拡張することで、より立体的で自由な戦闘を可能にしました。縦にも横にも、そしてより速く戦えるようにして、自由度の高い戦闘体験を目指しました。

筆者:
確かにプレイ中、次から次へと敵が出てきて「止まれない」という感じがありました。休憩ポイントに着いてようやく一息つける、という印象でした。

ROG Xbox Allyへの対応について

ROG Xbox Ally X

筆者:
今回、PC版も含めたマルチ展開ですが、プラットフォームごとの差異はありますか?

中尾氏:
ゲーム内容自体に差はありません。PC版ではオプションがより細かく設定できる、といった部分はありますが、コンテンツ自体は全く同じで、同じ体験ができるはずです。

平山氏:
オプション面では、PCでは解像度やフレームレートの幅を選べます。コンシューマー機でもスペックに合わせた最適設定を初期設定として提供しています。

筆者:
ちなみに、ROG Xbox Ally(XboxとASUSが共同で開発したハンドヘルドデバイス。『NINJA GAIDEN 4』と同時期に発売)には対応しますか?

平山氏:
はい。ちょうど今、動く実機がありまして。

筆者:
なんと、実機が!(実機を触って) あ、ヌルヌル動いてますね。操作感もあまり変わらない感じですね。ROG Xbox Allyの発売と同時に、Xboxのストアにハンドヘルド向けに最適化されているかどうかの表示が出ると思うんですけど、『NINJA GAIDEN 4』はどうですか?

中尾氏:
基本的には対応していて、『NINJA GAIDEN 4』を快適に遊べるように調整はしていますね。

筆者:
解像度はどうなってますか?

平山氏:
今プレイしていただいているのが1080p/60fpsです。

筆者:
フルHD (1080p) がマックス解像度ですか?

平山氏:
より高い解像度に選択できるようにはしているんですけども、アクションゲームとして60fpsで楽しんでいただけるっていうところで考えますと、(この実機は) Ally Xの方なんですけど、1080/60fpsで楽しんでいただくのが1番ベターかなという風に開発しました。

筆者:
なるほど。(画面設定を見て) フレームレート240は一応出るんですね。ありがとうございます。

DLCや本作の世界観について

筆者:
今後DLCや拡張コンテンツを提供する計画は現状言える範囲でどうでしょうか?

平山氏:
昨日(9月25日)にDLCのキービジュアルを公開させていただいたんですけども、新武器種や新たなストーリーが追加予定です。あとは、やり込み要素としての新たなコンテンツの追加ですとか、そういったものを盛り込んだDLCを予定しています。本編で楽しんでいただいたあとも長く遊んでいただければなという風に思っています。

筆者:
どれぐらいのボリュームになるのでしょうか。

中尾氏:
具体的な情報は今後の公開を楽しみにしていただければと思います。ただ、新ステージや新コンテンツに関しては、新武器を追加しても「遊ぶ場所がない」という状態にしたくなかったので、しっかり充実させて提供できるようにしています。武器については、これまで発表させてもらってるものとはまた違う遊び心地の武器種にしようと思います。ぜひご期待ください。

(画像:Microsoft)

筆者:
楽しみにしています。ところで、今回の作品を作るにあたって、忍者というキャラクターは世界的に見ても人気がありますよね。特に日本人は、忍者というとステレオタイプな忍者を思い浮かべる方が多いと思いますが、海外ではよりかっこいい印象が強いと思います。その両方の認識をカバーしつつ、1つの忍者ゲームを作るのは大変だったのではないでしょうか。作ってみて、どうでしたか?

中尾氏:
僕の目線で言うと、「NINJA GAIDEN」の世界観自体が「とんでも日本」的で、ファンタジー要素や魔人などの異形の敵が出てくる、結構ダークヒーロー系の印象が強いんですよ。今回の『NINJA GAIDEN 4』でもそこは継承したいと思いました。海外で人気のあるイメージも意識しつつ、超人的な忍者感を出すために、プラチナゲームズが参加してくれたことで、外連味を加えてバランスを取りながら制作しました。

筆者:
平山さんはどうですか?

平山氏:
Team NINJAとして「NINJA GAIDEN」の最新作を作るとき、海外で言われるような超人的なスーパーアクションの期待は大きいと思います。そのため、超忍のアクションを直感的に操作でき、多彩なアクションを自在に使える体験を大切にしました。今回の『NINJA GAIDEN 4』でもヤクモを通して、忍者らしい、超忍らしいアクションを楽しめる体験を提供できていると思います。

筆者:
安田さんにも伺ってもよろしいでしょうか?

安田氏:
「NINJA GAIDEN」シリーズの歴史を振り返ると、元々『忍者龍剣伝』(1988年発売) では西洋の方が想像する忍者像を、日本の開発チームが作る形でした。日本の忍者にはコミカルな側面もありますが、海外から見れば超人的な戦闘能力や任務への忠実さ、クールさが共通項としてあり、それがシリーズを通して変わらず存在しています。アクションゲームとしても非常に相性が良く、現代の忍者像も描けていると思います。

筆者:
「和」に寄っている部分というか、ステージのテクスチャーなどで和の要素を多く取り入れている印象があります。これは西洋と和のバランスを取るうえで良い要素になったのでしょうか?

中尾氏:
はい、それもあります。加えて今回は「とんでも感」を強調するという方針がありました。例えば、ストーリーでは黒龍が再び復活するかもしれないという話から始まります。その混沌とした雰囲気を表現するために、和テイストやサイバー要素を取り入れ、歪で混沌とした世界観を作りました。

安田氏:
ちょうど新型コロナが終わって海外の方がまた日本に観光に来られてますけど、日本って京都のような神社仏閣の和風のイメージもあれば、東京の歌舞伎町のようなサイバーパンクのイメージを持っていたりと、「アジアンカオス」と言われるようなイメージもあると思うんです。そうした「和風」と「サイバーパンク」の融合も、プラチナゲームズさんから提示された世界観に沿った形で実現しています。

筆者:
最初に提案を受けたときの印象はどうでしたか?一発でビビッときましたか?

安田氏:
そうですね。元々の「NINJA GAIDEN」シリーズ自体にもなかったわけではないですが。今回は徹底して東京や日本を舞台にした世界観が柱として明確になっていたのが良かったと思います。

開発を振り返ってみて

筆者:
開発は構想から完成までどれくらいかかりましたか?

中尾氏:
最初の構想は5年前くらいで、そこから本格始動し、私や平山さんらで密に作業したのが約3年です。企画段階でじっくり温め、そこから一気に3年間で制作した感じです。振り返ると、迷走していたわけではなく、「NINJA GAIDEN」としてのビルドアップにしっかりと時間をかけて、協業の中でシリーズらしさを守りつつ、各チームのテイストを活かす作り込みを行いました。

筆者:
なるほど。振り返ってみて、苦労した点や印象的なエピソードはありますか?

中尾氏:
我々プラチナゲームズが開発を担当し、ビルドをTeam NINJAさんと一緒に確認しながら進めていきました。その中で特に意識したのは、やはり「NINJA GAIDEN」らしさです。アクションの手触りや敵との駆け引きといった部分をしっかり出しつつ、せっかくのコラボレーションなので、プラチナゲームズらしいダイナミックさや外連味も加える。そのバランスが非常に重要でした。プラチナゲームズらしさばかり出すとダイナミックにはなるのですが、「NINJA GAIDEN」特有の繊細さが損なわれてしまう。そのため、例えば「鵺の型」に象徴されるような要素も、やりすぎないように調整し続けました。

このバランス調整は開発の後期までずっと行っていて、さまざまな検討を重ねながら進めました。その結果出来上がったものは、ダイナミックでありつつも、これまでの「NINJA GAIDEN」のアクションの基本的な手触りをしっかりと保持し、アクションサイクルの中に自然に溶け込む形で、新しい大きな輪を作ることができました。本当に良い経験だったと思います。

筆者:
前回のインタビューのとき、「鵺の型」に変化した際、もともとはもっと派手な演出だったという話を伺った記憶があります。最初はエフェクトが非常に強かったのを、のちに少し抑えるなどの調整をされたとお聞きしました。お互い調整をかけて仕上げていったのだなと、実際にプレイしてみて感じました。平山さんはどう思われますか?

平山氏:
やはり、プラチナゲームズさんとタッグを組む以上、プラチナゲームズさんの良さをしっかり出したいと思っていました。ただ、あくまでもこれは「NINJA GAIDEN」ですので、どのようにその良さを落とし込んでいくかが一番重要だと思っていて。そういう意味では、ヤクモの「鵺の型」も同じですし、ヤクモ自身の手触りやアクションの部分も、リュウと並んでプレイアブルとして確認できるのは大事です。もちろん、リュウとまったく同じというわけではありませんが、「NINJA GAIDEN」らしい手触り感やグリップ感といった部分は、ヤクモでもしっかり持たせるべきだと考えました。

新キャラクターへのチャレンジ、新しい「鵺の型」のシステムへの挑戦といった部分を「NINJA GAIDEN」の中で消化できたことは、今回の開発を通して本当に良かったと思います。ありがとうございます。

筆者:
安田さんはいかがでしょうか?

安田氏:
そうですね。僕はどちらかというと、ゲームの中身をデータ画面で確認する立場で、定期的なチェックという感じです。具体的にどう進めていくかという話は、ほとんど言えないような内容なんですけど(笑)。ただ、最初から三社、マイクロソフトさんを含めた技術的なサポートをいただかないとなかなか難しい部分もありました。発表自体も割と最近でしたので、そういう協力をいただけた面は大きいです。

その上で、遠慮せずに自分たちのやりたいことを追求できたかな、という手応えはあります。特にプラチナゲームズさんもTeam NINJAさんもアクションゲームを作っているチームなので、お互い譲れない部分もありますし、逆に妥協できる部分もあります。そのバランスをすり合わせながら開発を進められたと感じています。

筆者:
なるほど。では、安田さん自身は今回の作品の出来栄えに自信はありますか?率直に教えてください。

安田氏:
13年ぶりの新作ですので、期待してくださる方も多いと思います。その間に期待値がかなり上がっている部分もありますが、現代では骨太なアクションゲームが少なくなってきていると思うんです。そういう状況の中で、ちゃんと「いいタイトル」としてお届けできるんじゃないかと思っていますし、そうあってほしいと願っています。どのシリーズも、やはり長く遊んでいただくために作っているので、今後も『5』『6』と作れることが一番の目標です。結果どうなるかは正直わかりませんが、それでも十分納得していただける作品になっているのではないかと思います。

筆者:
心境としてはドキドキですか?

安田氏:
色々混ざってますね。立ち上げから結構長い時間をかけてきましたので、安心する部分もあれば、不安もあります。期待もあり、それが混ざり合った複雑な心境です。

筆者:
なるほど。前回の試遊のとき、メディアの方々も元々「NINJA GAIDEN」を遊んでいた人が多かったので、期待と同時に不安も大きかった印象でした。でも、実際に30分、1時間プレイしたあと、みんなを見てみたらとてもニコニコしていたんですよね。相当楽しめたんじゃないかなと思います。発売以降もあの感覚でプレイできるのであれば、きっと良い作品に仕上がってるんじゃないかと勝手ながら思っています。

筆者:
最後に、読者の皆さんに一言ずつお願いします。

安田氏:
13年ぶりのナンバリング新作ですので、ぜひシリーズファンの皆さんはもちろん、新しいファンの方にも触って楽しんでもらえたら嬉しいです。歯応えもありますし、公開している通りHEROモードもあります。あまり身構えすぎずに、プラチナゲームズらしい外連味のあるアクションや、これまでの「NINJA GAIDEN」らしさをしっかり体験してもらえればと思います。

中尾氏:
僕はインタビューでも何度か話していますが、僕自身も「NINJA GAIDEN」シリーズのファンなんです。このプロジェクトに参加できて本当に嬉しいですし、ファンの方々と同じ気持ちで待っていた側でもあるので、Team NINJAさんと一緒に作れたのは感慨深いです。今から、初めて遊ぶ方も含めて、皆さんに遊んでもらえるのがすごくワクワクしています。来月発売ですので、ぜひ楽しみにしていてください。

平山氏:
進化した「NINJA GAIDEN」として制作してきましたので、その体験はしっかり楽しんでいただけると思います。また、昨日情報が出ましたが、DLCなども含めて、長く遊んでもらえるように計画しています。まずはリリース後に本編をしっかり楽しんでいただき、今後の情報にもぜひご期待ください。

筆者:
ありがとうございました!

(画像:Microsoft)

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